Новости Pubg
Главная Новости Pubg

WildStar и поиск лучшего эндшпиля

Добавил: Администрация 14.04.2019 в 12:51 в категорию «Общие новости»

WildStar и поиск лучшего эндшпиля

Джереми Гаффни, исполнительный продюсер предстоящей MMORPG WildStar , достаточно традиционных эндшпилей MMO. Его разочарование таково, что он даже отвлекся от имени, предпочитая называть концепцию «старшей игрой» в своих дискуссиях о последнем любимом проекте Carbine, а его лицо выдавало сравнительный недостаток энтузиазма, когда я спросил о подземельях и Рейды на 40 человек он планирует выпустить с запуском WildStar в конце этого года. Его истинные надежды на долголетие WildStar лежат в другом месте, и хотя он постоянно напоминал мне, что мне придется подождать до ближайших месяцев, чтобы узнать некоторые особенности того, что он имеет в виду для финала WildStar, я по крайней мере смог уйти с лучшим пониманием того, что мы можем ожидать.
 

Когда у MMO плохие конечные игры, зоны высокого уровня выглядят пример

 

Когда у MMO плохие конечные игры, зоны высокого уровня выглядят примерно так.

 


В частности, Гаффни считает, что одиночный контент WildStar в старшей игре будет отличать его от других MMORPG на рынке. «Сольный игровой контент очень важен и почти полностью недооценен в жанре», - сказал он, утверждая, что около 60 процентов MMO-игроков играют в одиночку. Несмотря на эту тенденцию, по его словам, «в среднем, сольное содержание - отстой. Это ежедневные квесты, или крафтовые удары, или репутационные, и довольно сложно сделать забавный гринд».

 

 

 

 

Останься и послушай

 


Планы Гаффни по улучшению этого опыта вращаются вокруг частого введения нового контента истории, что, как и в World of Warcraft, не должно быть проблемой из-за двух враждующих фракций WildStar. Его вдохновение в этом отношении исходит не от отечественных конкурентов, таких как Rift, которая за последние два года сделала себе имя для молниеносного обновления контента по западным стандартам MMO, а скорее из Китая, где разработчики MMO, как правило, выпускают контент в ближайшем будущем. еженедельно Планы Гаффни не настолько амбициозны; скорее он планирует вводить новый контент каждый месяц.

«Мы приспосабливаем эти ежемесячные обновления контента истории к этим одиночным игрокам», - сказал он, сославшись на то, что одиночные игроки имеют тенденцию «потреблять» контент, тогда как рейдеры и бегуны в подземельях повторяют это. Точно так же он также скептически относится к тому, как некоторые из наиболее успешных современных ММО складывают свои лучшие истории в рейдовые инстансы. «Трудно представить историю во время рейда», - сказал Гаффни. «Знаете, вокруг вас 39 парней, и кто-то просит вас встать на этот камень или встать в этом углу или разыграть больше DoT - пытаясь изучить историю во всем, что почти невозможно. Но если вы один, вы можете взять его в своем собственном темпе.

 

 

 

 

 

Это не так опасно, чтобы идти в одиночку

 


Его решение состоит в том, чтобы реализовать серию однопользовательских подземелий, похожих по своей концепции на «Хроники Рифт» или «Стычки Властелина Колец Онлайн». На данный момент детали все еще отрывочны, но Гаффни, по крайней мере, рассказал, что многие из этих однопользовательских подземелий будут привязаны к одному из фирменных «Пути» WildStar, что позволяет игрокам сосредоточиться на элементе игры, который им нравится больше всего. Например, если вы выберете «Исследователь», многие из ваших миссий и одиночных темниц будут сосредоточены на восхождениях на пики и разведке местности, иногда исследуя подземные ходы, доступ к которым возможен только вам. «Пути также открывают другой набор ежедневных газет, - сказал он, - или, по крайней мере, это наше намерение».

 

 

 

 

 

Друзья? Роботы-убийцы не нуждаются в друзьях.

 

 

 

Друзья? Роботы-убийцы не нуждаются в друзьях.

 


Но Гаффни хочет, чтобы каждый получил что-то из этих выпусков контента - не только любители истории. «За одиночными подземельями также существует сильная структура вознаграждений», - сказал он. «Если вы сосредоточены на истории, вы сделаете это, чтобы узнать больше об истории. Если вы сосредоточены на наградах, то вы будете делать это как часть лестницы достижений».

 

 

 

 

Встряхивая рутины

 


Он также хочет, чтобы эти одиночные подземелья оставались интересными каждый раз, когда в них заходят игроки - наряду с регулярными подземельями и набегами - поэтому он и команда Carbine играют с идеей случайности в их дизайне. Однако это настолько препятствие, что эти элементы могут не попасть в финальную версию. «Оказывается, когда вы разговариваете с хардкорными рейдерами и хардкорными игроками в подземельях, они ненавидят случайность», - сказал он. «Если говорить с случайными людьми, то в целом они любят случайность. Случайность - враг элиты». Несмотря на это, его привлекает идея, потому что он считает, что нынешняя тенденция большинства "нормальных" гильдий просто копировать стратегии элитных рейдеров вне YouTube повредила жанру. «Я думаю, что эти случайные элементы могут помочь вам научиться играть в игру, а не играть в сценарий».

 

 

 

 

 

Увы, «Мясник» не является допустимым путем.

 

 

 

Увы, «Мясник» не является допустимым путем.

 


Он сказал, что одним из возможных решений является выравнивание игрового поля. В соответствии с моделью, которую он имеет в виду, подземелья будут немного меняться каждую неделю, позволяя гильдиям или группам делать себе имена на еженедельной основе. «Вы знаете, так как на этой неделе есть случайная конфигурация, и все получают одну и ту же неделю, чтобы быть первым, лучшим, самым быстрым, чтобы победить такого рода вещи, а затем мы вознаграждаем любого, кто сможет справиться с этим лучшим результатом это подземелье ", сказал он. Эта идея переходит в общую привязанность Карабина к вознаграждению достижений игрока. «Мы большие поклонники списков лидеров, потому что, в общем, мы большие поклонники передачи информации», - сказал Гаффни. «Люди все равно делают это. Если людям это нравится - если ты лучший из лучших - мы могли бы также наградить тебя за это». Самое большое препятствие, Гаффни сказал, это время инвестиций. Хардкорные гильдии отправляются в рейд, ожидая получить что-то за три или четыре часа, которые они проводят там; Гаффни сказал, что со слишком большой случайностью они, скорее всего, будут чувствовать, что потратили впустую свое время. «Это линия, по которой мы пытаемся идти, реализуя нашу старшую игру - правильные динамические элементы, чтобы сделать это забавным, но не те, которые делают его расстраивающим».

 

 

 

 


LFG Spam No More

 


Gaffney также заявил, что WildStar запустится с инструментом поиска подземелий, и что у игроков будет возможность использовать свои способности пути в подземельях. Реализация, однако, все еще находится в работе. «Мы не боимся святой троицы танка, целителя и ДПС, - сказал он, - но мы также пытаемся дать каждому возможность исполнить несколько ролей. Мы также пытаемся сделать пути полезными, но не Требуется. Мы не хотим, чтобы люди говорили: «Нам нужно ждать воина, а этот воин должен быть ученым».

И все же Гаффни быстро подчеркивает, что весь контент эндшпиля WildStar не будет иметь место в случаях. «Для большей части группового контента более высокого уровня мы берем зону более низкого уровня и делаем с ней что-то интересное», - сказал он, оставаясь незаметным в отношении того, что влечет за собой «что-то интересное». «Это дает вам новый способ игры через зону, с которой вы уже в некотором роде знакомы, поэтому у вас есть некоторый контекст», - сказал он. «Одна из проблем [с текущими ММО] заключается в том, что вы потребляете весь контент по мере повышения уровня, что означает, что вы проходите область один раз и никогда не возвращаетесь».

Часть ответа на вопрос, что игроки могут ожидать при повторном посещении этих нижних зон, может заключаться в методе Гаффни борьбы с «усталостью зоны» или в тенденции игроков заболеть определенной зоной после прохождения через нее уровня. несколько часов. Как правило, по его словам, игроки, проходящие уровень через эту зону, будут прерваны космическими кораблями или другими транспортными средствами, падающими с неба, побуждая игроков прийти на помощь в случае вторжения пиратов в космос или какого-либо другого конфликта в других частях света. Он сказал, что они отключили эти миссии для целей предварительного ознакомления с прессой, полагая, что ни у кого из нас не будет времени посвятить группировке требуемых миссий.

 

 

 

 

 

Дом вечеринки

 


За исключением всего этого, игроки также могут прыгнуть в долгожданные «варплоты» WildStar, которые выдвигают жилищные условия игроков к новым пределам, позволяя игрокам создавать свои собственные поля битвы. У нас будет возможность взглянуть на них через пару месяцев, но концепция уже звучит как одна из лучших идей, которые мы слышали от разработчика MMO за долгое время. «Общая концепция заключается в том, что у нас есть все эти замечательные технологии для жилищного строительства, где вы можете строить сады, и вы можете поставить батут на свой участок и прыгать вокруг», - сказал Гаффни. «На вашем участке может быть пещера, полная гоблинов, и вы можете выйти и убить гоблинов, чтобы добывать там золото в течение следующих нескольких дней». Это само по себе интересно, но становится лучше. «Мы думали, что это Было бы здорово, если бы мы взяли все те же силы и посмотрим, как это может повлиять на игровой процесс. Итак, в PvP мы теперь позволяем игрокам создавать свои собственные поля битвы, добавляя местность или захватывая рейдового босса и закрепляя его на своем поле битвы, чтобы вы могли отправить его, чтобы выбить дерьмо из ваших врагов. Первые тесты на самом деле оказались довольно веселыми ».

 

 

 

 

 

Сила YouTube!

 

 

 

Сила YouTube!

 


Слова Гаффни внушают мне осторожный оптимизм. Признаюсь, я не особо интересовался WildStar до тех пор, пока у меня не было возможности сесть и поиграть в него в прошлом месяце, и даже тогда мое прохождение игры было ограничено одной зоной и, возможно, содержанием на четырех уровнях. Но мне понравилось то, что я увидел. WildStar находится в уникальном положении, чтобы сиять в этом году, поскольку это одна из немногих ММО, выпущенных для релиза, которая делает любые реальные попытки инноваций, особенно по сравнению с почти ежемесячным прошлогодним потоком новых ММО. Но, как мы видели в The Secret World, TERA, Guild Wars 2 и других, его успех будет зависеть от достижения удовлетворительного финала, который оправдает обещания приятного прохождения уровня. Как научил нас 2012 год, большинству ММО трудно выполнить эти обещания.